SORU
18 Mart 2014, Salı


İç Eşleme kendini gölgeleme shader

Joost van Dongen Interior mapping shader düzeltmeler yapıyorum ve öz-gölgeleme uygulamak için çalışıyorum. Hala oldukça gölge düşüren ışık vektör koordinatları ne olması gerektiğini çözemedim. Biraz at here demo bir ışık pozisyonu kamera konumuna uzaklığı sadece ne görmek ekledim çalıştığını görebilirsiniz ama anlaşılan doğru görünmüyordu. Shader kodu aşağıdadır. GÖLGELER parça gölgelendirici DEV arayın. Söz konusu paragraf var:shad_Eveshad_İ.

shader köşe:

varying vec3 oP; // surface position in object space
varying vec3 oE; // position of the eye in object space
varying vec3 oI; // incident ray direction in object space

varying vec3 shad_E; // shadow light position
varying vec3 shad_I; // shadow direction

uniform vec3 lightPosition;

void main() {

    // inverse veiw matrix
    mat4 modelViewMatrixInverse = InverseMatrix( modelViewMatrix );

    // surface position in object space
    oP = position;

    // position of the eye in object space
    oE = modelViewMatrixInverse[3].xyz;

    // incident ray direction in object space
    oI = oP - oE; 

     // link the light position to camera for testing
     // need to find a way for world space directional light to work
    shad_E = oE - lightPosition;

     // light vector
    shad_I = oP - shad_E;

    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

parça gölgelendirici:

varying vec3 oP; // surface position in object space
varying vec3 oE; // position of the eye in object space
varying vec3 oI; // incident ray direction in object space

varying vec3 shad_E; // shadow light position
varying vec3 shad_I; // shadow direction

uniform vec3 wallFreq;

uniform float wallsBias;

uniform vec3 wallCeilingColor;
uniform vec3 wallFloorColor;
uniform vec3 wallXYColor;
uniform vec3 wallZYColor;

float checker(vec2 uv, float checkSize) {
  float fmodResult = mod( floor(checkSize * uv.x)   floor(checkSize * uv.y), 2.0);

  if (fmodResult < 1.0) {
    return 1.0;
  } else {
    return 0.85;
  }
}

void main() {

    // INTERIOR MAPPING by Joost van Dongen
    // http://interiormapping.oogst3d.net/
    // email: joost@ronimo-games.com
    // Twitter: @JoostDevBlog

    vec3 wallFrequencies = wallFreq / 2.0 - wallsBias;

    //calculate wall locations
    vec3 walls = ( floor( oP * wallFrequencies)   step( vec3( 0.0 ), oI )) / wallFrequencies;

    //how much of the ray is needed to get from the oE to each of the walls
    vec3 rayFractions = ( walls - oE) / oI;

    //texture-coordinates of intersections
    vec2 intersectionXY = (oE   rayFractions.z * oI).xy;
    vec2 intersectionXZ = (oE   rayFractions.y * oI).xz;
    vec2 intersectionZY = (oE   rayFractions.x * oI).zy;

    //use the intersection as the texture coordinates for the ceiling
    vec3 ceilingColour = wallCeilingColor * checker( intersectionXZ, 2.0 );
    vec3 floorColour = wallFloorColor * checker( intersectionXZ, 2.0 );
    vec3 verticalColour = mix(floorColour, ceilingColour, step(0.0, oI.y));
    vec3 wallXYColour = wallXYColor * checker( intersectionXY, 2.0 );
    vec3 wallZYColour = wallZYColor * checker( intersectionZY, 2.0 );

    // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV //

    vec3 shad_P = oP;  // just surface position in object space
    vec3 shad_walls = ( floor( shad_P * wallFrequencies)   step( vec3( 0.0 ), shad_I )) / wallFrequencies;
    vec3 shad_rayFr = ( shad_walls - shad_E ) / shad_I;

    // Cast shadow from ceiling planes (intersectionXZ)

    wallZYColour *= mix( 0.3, 1.0, step( shad_rayFr.x, shad_rayFr.y ));
    verticalColour *= mix( 0.3, 1.0, step( rayFractions.y, shad_rayFr.y ));
    wallXYColour *= mix( 0.3, 1.0, step( shad_rayFr.z, shad_rayFr.y ));

    // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV // SHADOWS DEV //

    // intersect walls
    float xVSz = step(rayFractions.x, rayFractions.z);
    vec3 interiorColour = mix(wallXYColour, wallZYColour, xVSz);
    float rayFraction_xVSz = mix(rayFractions.z, rayFractions.x, xVSz);
    float xzVSy = step(rayFraction_xVSz, rayFractions.y);

    interiorColour = mix(verticalColour, interiorColour, xzVSy);

    gl_FragColor.xyz = interiorColour;  

}

CEVAP
27 HAZİRAN 2014, Cuma


Garip böceğin böyle büyük mükafat 4.2 sabit! Sorun gizli şifre iletişim, çalışır ve bazen çok bazen. Olası çözümlerden biri olduğu:

  1. Araçları Çalıştırın
  2. Böyle büyük mükafat Cmd Tab aletleri kapsayan. Döngüsü ve parola iletişim bulunana kadar iletileri gizle.
  3. Yakın Güncellemelerinden.

Cevap için geç bir kaç yıl olduğunu biliyorum, sadece cevapsız sorular arıyordum. PS: - ^Cevap olarak sadece kontrol edin . ikimiz için de iyi oldu. )

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

YORUMLAR

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • eisleyhead

    eisleyhead

    11 Ocak 2006
  • Pepsi

    Pepsi

    1 Kasım 2005
  • TheMasterOfHell100

    TheMasterOfH

    13 AĞUSTOS 2011