SORU
9 HAZİRAN 2009, Salı


Oyun makine Öğrenme yapay zeka

Oyun eski günlerde, switch/case ifadeleri (bir anlamda) basit iyi oyun, en "AI." için yapardı eminim Oyun karmaşık, özellikle 3d sıçrama artmaktadır hale geldikçe, ancak, daha karmaşık algoritmalar gereklidir. Benim sorum, gerçek makine öğrenme algoritmaları (takviye öğrenme gibi) oyunda kullanılan bu noktada AI? Hala çoğunlukla sadece üniversiteler maruz kalmış olan araştırma projeleri.

Gerçek makine öğrenme algoritmaları değilse, sürüş kanama ticari oyun kenarı nedir AI? Sadece ihtimalleri en kapak edebiliyoruz son derece karmaşık ama statik (non-ML) algoritmaları mi? Ve eğer algoritmaları gerçek türleri nelerdir?

Hep merak etmişimdir, teşekkürler!

Edit: bu konuda biraz daha düşündükten Sonra daha biraz açıklamak mümkündür. Oyunda nasıl ajanlar kararlar? Eğer değiller kullanarak gerçek öğrenme algoritmaları gerçek zamanlı olarak, bir öğrenme algoritması belki de kullanılan gelişim aşamaları üretmek için bir model (statik algoritma), ve o modelde kullanılan karar verme oyunu? Ya da el-kodlu karar verilmesi için statik bir algoritma bir anlamda oldu?

CEVAP
9 HAZİRAN 2009, Salı


Modern oyun geliştiriciler için umut tam olarak bu olduğu bir kez daha en modern oyun AI yeteneklerini büyütüyor; seni seviyorum. Yatırım zaman yapma sistemi görünür daha akıllı daha, örneğin tarafından sahip AI karakterler hakkında konuşmak ne yapacaklar, ya da bazen aşağıdaki önceden ayarlanmış komut gerçekleştirmek karmaşık bir dizi görev.

Gerçek makine öğrenme değil algoritmalar, sürüş nedir kanama kenar oysa oyun AI? . bu son derece karmaşık ama sadece statik (non-ML) algoritmalar edebiliyoruz olasılıklar çoğunu karşılıyor?

Aslında çok az olasılık genellikle vardır. Başka bir cevap belirtildiği gibi, genellikle iş yerinde sonlu durum makinesi var. örn. Tipik bir düşman bir çekim oyun olabilir biri aşağıda belirtilmiştir: boşta, alarm (biliyorlar orada sorun yakın), av (onlar isteyen bir düşman), saldıran (bakmak ve düşman meşgul), kaçan (onlar çalışmadan kaçmak için bir düşman). Devletler arasında geçişler bir gürültü duydum, bir rakip görülüyor gibi basit olaylar, sağlık değeri belirli bir eşiğin altında, vb bırakarak olabilir. Çok önemsiz, gerçekten.

Her devletin uygulaması genellikle basit eylemler, örneğin az sayıda içine çürümüş olabilir. pozisyon için hareket ettirin, yöne bakmak, hedef, vb ateş. Düşük seviye bu faaliyetler, iyi belgelenmiş ve yaygın olarak kullanılmaktadır. (örn. Direksiyon ve yönlendirme için pathfinding, vektör matematik için* arama.) Bu yapı taşları tüm çoğunlukla 2D, yaptıkları kadar iyi 3D çalışma.

Ayrıca, daha karmaşık görünümlü bir davranış basit bir programlama dilinde önceden programlanmış çok özel bir oyun durumda çalışmaktır. ki bu da genellikle komut dosyası, AI. Belirli durumlar için komut çevre ile ilgili varsayımlar (örn yapabilirsiniz. arkasında gizlemek için kapak yeri, müttefik ve düşman, vb.) çok yakın ve çok özel hedefleri buna göre sağlayabilir. Daha genel komut önceden belirlenmiş olay türleri (örn. bir dizi tarafından tetiklenebilir Düşman, Öldürülen, kimliği Belirsiz bir Gürültü Duydum Ally Görmedim) ve çok basit yanıtları her durumda yazılı (örn. EĞER kendi kendine.sağlık >75% SONRA attackNearestEnemy fleeToSafety BAŞKA).

...bir öğrenme algoritması oldu belki de kullanılan gelişme bir üretmek için Aşamalar model (statik algoritma), model, daha sonra kararlar için kullanılır oyun?

Bu oldukça yaygın durumdaki bu modelleme araçları gibi yarış oyunları - besleme algoritması Yarış Pisti gibi bir dizi puan ve girişlerine göre bu puan ve bir öğrenme algoritması geliştirilmesi stratejisi tamamlar turda en iyi zaman. Sonunda oyun ile yollayabilirsiniz. Ama bu basit bir eşleme az sayıda giriş (açı yol, yakınlık engeller, mevcut hız) az sayıda çıkış (istenen hızda, istenen direksiyon), ödünç kendisi de makine öğrenme. İnsan davranışlarını taklit oyunları nadiren farklı davranış Birleşik Devletleri manuel simülasyon güvenmek eğilimindedir, bu nedenle bu basit işlevi yaklaşımlar geri düşmek.

Bazen orada olabilir bir melez yaklaşım, sonlu durum makinesi geçişler olabilir eğitimli olmak daha iyi, ama bu ihtimal için rakam çok fazla oyun uygulama, çünkü gerçekçi geçişler genellikle önemsiz bir tasarımcı için uygulamak.

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

YORUMLAR

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • CorridorDigital

    CorridorDigi

    17 Mayıs 2010
  • Eddie Bravo

    Eddie Bravo

    17 EKİM 2006
  • Madeon

    Madeon

    31 Ocak 2010